Para Metasoccer, un partido de fútbol es una secuencia de momentos en el tiempo (pasos) en los que hasta 22 jugadores y un árbitro toman decisiones basadas en la información que tienen disponible.
Estas decisiones se codifican en nuestra simulación y afectan fundamentalmente al estado de los jugadores y al balón. Cada vez que el reloj avanza un paso, todos los jugadores en el campo deben realizar una de estas acciones:
- Idle (no hacer nada)
- Control the ball (controlar el balón)
- Dribble (regatear)
- Header (rematar de cabeza)
- Keeper catch (portero atrapa)
- Keeper dive (portero se tira)
- Keeper pressure (presión del portero)
- Move/Walk (moverse/caminar)
- Pass (pase corto, largo o alto)
- Pressure (presión)
- Shot (disparo)
- Slide (entrada deslizante)
- Sprint (sprint)
La acción a realizar se determina mediante un conjunto de heurísticas que hemos codificado. Hoy en día existen múltiples heurísticas, y constantemente estamos agregando más para que los jugadores sean más "inteligentes" y la simulación sea más realista.
Enumerar todas estas heurísticas no solo es tedioso, sino que también carece de sentido por tres razones principales: 1) cambiarán con frecuencia a medida que se desarrolle MetaSoccer, 2) como manager, no puedes controlar las heurísticas (por ahora); en cambio, controlas las posibilidades de que estas acciones ocurran y las probabilidades de que se ejecuten perfectamente, y 3) ¡descubrirlas forma parte de convertirse en el "mister"! ¡Enumerarlas solo quitaría la diversión del juego!
Sin embargo, te invito a considerar los siguientes escenarios como una ilustración de esta danza intrincada:
- Si un jugador está controlando el balón y un oponente está cerca, ejerciendo presión sobre él, entonces intenta pasar el balón.
- Si hay un jugador que se puede definir como el "mejor objetivo de pase" (otra heurística):
- Si el jugador está a menos de 10 metros, entonces el pase es corto.
- Si el jugador está a más de 30 metros, entonces el pase es largo.
- De lo contrario:
- Moverse hacia la portería del oponente.
- Si un jugador que no es portero tiene a un oponente controlando el balón a menos de 10 metros de distancia, ejercerá presión sobre él para intentar robarle el balón.
Si un jugador está a menos de 20 metros de la portería del oponente y no tiene ningún oponente en su camino, disparará.
Si un jugador portero observa que el balón está en el campo del oponente, se moverá hacia el primer cuarto del campo.
Y la lista continúa... y continúa...
El resultado de estas acciones depende de las habilidades del jugador. Naturalmente, un jugador con mayor velocidad atravesará el campo más rápido que un contrincante más lento. De manera similar, un jugador con mayor potencia de disparo propulsará el balón a una velocidad superior al tomar un disparo en comparación con un oponente con menos potencia.
Compartir todos los detalles matemáticos es innecesario por las mismas razones mencionadas anteriormente. Sin embargo, en este caso, es crucial comprender qué habilidades están involucradas en diversas acciones, para que tú, como mánager, tengas el poder de estrategiar tu estilo de juego y alineación de manera efectiva.
* "Bravery" y "Punching (GK)" no se están utilizando actualmente. Comenzaremos a usar "Bravery" después de implementar el concepto de Moral. No tenemos planes inmediatos de agregar "Punching," pero lo haremos eventualmente.** "Fitness" afecta la velocidad a la que un jugador pierde energía. Los jugadores fatigados muestran un rendimiento ligeramente inferior en comparación con los jugadores frescos.
*** "Positioning," "Reflexes (GK)," y "Vision" desempeñan roles integrales en las heurísticas utilizadas para determinar las acciones de los jugadores y al calcular el mejor objetivo de pase.
Por otro lado, el árbitro, en lugar de tomar decisiones que afecten su propio estado, toma decisiones que cambian el modo de juego y el estado general de los jugadores. Básicamente, hay 7 modos de juego:
1. Normal
2. Kick off (saque de inicio)
3. Goal kick (saque de portería)
4. Free kick (tiro libre)
5. Corner (tiro de esquina)
6. Throw-in (saque lateral)
7. Penalty
De manera similar a los jugadores, hemos codificado un conjunto de heurísticas para que el árbitro tome decisiones:
- Si el balón entra en una de las porterías, el árbitro cambiará el marcador del partido y establecerá el modo de juego en saque de centro.
- Si el balón sale del campo (fuera de juego), el árbitro detendrá el juego, reposicionará el balón y requerirá que todos los jugadores se reposicionen.
- Si un jugador que intenta arrebatar el balón a un oponente golpea al oponente en lugar del balón con una fuerza mayor que X, el árbitro detendrá el juego, reposicionará el balón, requerirá que todos los jugadores se reposicionen y mostrará una tarjeta amarilla.
Y la lista continúa...
IMPORTANTE: El resultado de un partido es una serie de instantáneas (imágenes del estado de los jugadores y el balón) determinadas por las decisiones de los jugadores y el árbitro. Anotar un gol depende de que tus jugadores elijan una serie de acciones en las cuales su ejecución supere la de los oponentes. No hay un concepto de ganar batallas o zonas. Todo se trata de tomar las decisiones correctas y ejecutarlas de la mejor manera posible, muy parecido a la vida real.
Como puedes observar, ganar en MetaSoccer es, al igual que en el fútbol real, una combinación de arte y ciencia. Naturalmente, no hay forma de garantizar la victoria, pero se trata más de gestionar el riesgo y aumentar las probabilidades de que tu equipo tome buenas decisiones. En otras palabras, asegurarte de tener los mejores jugadores, que rindan al máximo de sus capacidades y desarrollar estrategias para aprovechar las fortalezas y debilidades de tus oponentes. Al final del día, se trata de superar a todos los demás con astucia.
Te invito a jugar y descubrir todos los misterios detrás del juego de gestión de fútbol de próxima generación.
Abrazo de gol,
Agu
—
Many thanks to Cipone (x2), FansDelFootball, LucasG89, and Paujo for their contributions to this article."